Un décor n'attend pas vos décisions pour exister. Avant que vous ayez placé un seul comédien, il impose déjà des choses : par où l'on peut entrer et sortir, ce qui bloque le regard ou le passage, jusqu'où l'on peut reculer, d'où vient la lumière. Un réalisateur qui ignore ces contraintes construit une mise en place sur le papier qui s'effondre au premier repérage — ou pire, le jour du tournage.
Un décor propose un nombre limité de points par lesquels un personnage peut apparaître ou disparaître : une porte, un portail, un angle de rue, une haie. Ces points ne sont pas interchangeables — ils portent chacun une direction, une distance, parfois une hiérarchie (une entrée principale n'a pas le même poids qu'une entrée de service).
Repérer les entrées d'un lieu, c'est se demander : combien y en a-t-il, sont-elles visibles l'une de l'autre, un personnage peut-il en surveiller une pendant qu'il occupe l'espace autour d'une autre ?
Un obstacle est tout ce qui, dans le décor, empêche un déplacement direct ou cache un corps à la caméra : un mur, un étal, une table, un poteau, une foule. Un obstacle n'est pas un problème à éliminer — c'est une donnée à exploiter ou à contourner selon l'intention de la scène.
Un obstacle produit un effet qui appartient à la mise en place : il peut cacher un personnage à un autre personnage (la scène le prévoit), ou cacher un personnage à la caméra sans que la scène le veuille — ce second cas porte un nom que vous rencontrerez au chapitre suivant : le masquage.
La profondeur de jeu est la distance disponible entre le premier plan et l'arrière-plan, qui décide si vous pouvez étager les corps ou si vous êtes contraint à les aligner sur un même plan frontal.
Une cour familiale de six mètres sur quatre offre une vraie profondeur : un personnage peut rester au fond pendant qu'un autre avance vers la caméra. Une pièce exiguë de deux mètres sur trois n'offre presque aucune profondeur : les corps seront nécessairement proches les uns des autres, sur un même plan. Ce n'est pas un défaut du décor — c'est une donnée qui doit orienter votre mise en place dès le repérage, pas le jour du tournage quand il est trop tard pour changer d'avis.
Une source de lumière réelle — une fenêtre, une porte ouverte sur l'extérieur, un néon de rue, les phares d'un véhicule — impose une direction. Placer un comédien dos à la seule fenêtre du lieu, c'est décider qu'il sera à contre-jour ; l'y placer de trois quarts, c'est décider qu'on verra son visage. Cette décision est encore une affaire de mise en place — où se tient le corps par rapport à la source — même si son exploitation technique (la mesure, la balance, l'ajout ou non d'un projecteur d'appoint) appartient à d'autres compétences du plateau.
Une fois ces contraintes identifiées, il reste une question directement liée : dans quelle direction ce décor autorise-t-il réellement vos personnages à se faire face, à marcher, à s'éloigner ? C'est la notion d'axe de jeu, objet de la prochaine leçon.